1. Combien la marelle a-t-elle de cases ?
2. Faut-il sauter sur un pied ?
3. Comment s'appelle la case 10 de la marelle ?
4. La case 10 généralement appelée "Ciel" permet au joueur de faire une pause ou de reprendre de l'équilibre :
5. Les cases de la marelle doivent être :
a Toutes petites
b Assez grandes
6. Quand on jette un objet en direction de la première case, tout comme pour les suivantes, il faut :
a Que l'objet touche la bordure de la case et rebondit à l'extérieur de la case
b Que l'objet ne touche pas le bord de la case et ne rebondit pas à l'extérieur de la case
7. Est-ce que si l'objet touche le bord et rebondit à l'extérieur de la case, est-ce au joueur suivant de lancer ?
8. On perd si on pose le pied en sautant sur la bord de la case, sur une mauvaise case, ou le pied en dehors de la marelle :